Matemaattiset mallit Dota 2:n ja CS2:n ottelutotaleille

Totals eivät enää ole arvailua. Ne elävät datassa, joka toistuu ottelusta toiseen, ja se tahti alkaa kuulua heti kun numeroita lukee kuin niissä olisi oma rytminsä. Palvelut kuten affiliate markkinointi keräävät valtavia datamääriä nopeasti ja nostavat esiin kaavat, jotka pysyvät yllättävän vakaina kilpailukaudesta toiseen. Ja tässä se juttu on: sekä Dota 2 että CS2 käyttäytyvät rakenteellisesti niin johdonmukaisesti, että totaleja voi ennustaa tarkemmin kuin monissa perinteisissä lajeissa.
Silti osa pelaajista kokee totaleissa kaaosta, vaikka numerot väittävät muuta. Esimerkiksi 68 % Dota 2 -otteluista suurturnauksissa päätyy 30–45 minuutin väliin, ja TI10:n keskimääräinen kartan kesto oli 37:52. CS2 on vielä tasaisempi: 82 % kartoista päättyy 25–30 kierroksen välillä, ja pitkän aikavälin keskiarvo on 27,4 kierrosta. Toisto synnyttää ennustettavuutta — ja juuri sitä matemaattiset mallit vaativat.

Dota 2:n totaleihin vaikuttavat keskeiset matemaattiset muuttujat

Dota 2 näyttää ensi silmäyksellä villiltä. Silti ottelun kestoa ohjaavat mitattavat tekijät. Kun joukkue saa 3k net worth -johdon 15 minuutissa, sen voittotodennäköisyys on 78 % ja ottelun kesto lyhenee keskimäärin 11–17 %. Lisäksi joukkueet, jotka tekevät yli 14 merkittävää rotaatiota ennen 20. minuuttia, päättävät kartat 21 % nopeammin 1 800 ottelun aineiston perusteella.
Net worth ei kuitenkaan selitä kaikkea — se kattaa vain noin 41 % vaihtelusta. Ennustavat mallit toimivat vasta kun net worth yhdistetään push-tempoon ja makronopeuteen. Joukkueet, jotka tuhoavat kaksi Tier 1 -tornia ennen 12. minuuttia, päätyvät lähes aina noin 36 minuutin kokonaisaikaan pienellä hajonnalla.
Kuviot näkyvät aikaisin — jo ennen varsinaisen mid gamen alkua.

Tarkka ennustusmalli Dota 2:n totaleille

Yli 2 400 kartan aineistoon perustuva malli saavutti 3,7 minuutin keskimääräisen virheen patchilla 7.33 ja 4,4 minuutin virheen patchilla 7.34. Malli käyttää kolmea ydinarvoa:

  1. Aika, jossa joukkue saavuttaa 3k net worth -johdon
  2. Ulkotorneihin kohdistuvien tuhojen määrä ennen 18. minuuttia
  3. Rotaatiotempo, mitattuna liikkeiden määränä minuuttia kohden
    Ja tässä tulee pitkä lause, joka näyttää miten nämä tekijät kietoutuvat toisiinsa: kun joukkue saavuttaa 3k johdon ennen 12. minuuttia, tuhoaa vähintään kaksi ulkotornia ennen 18. minuuttia ja ylläpitää noin 0,9 rotaatiota minuutissa, kartan kesto jää lähes aina turnauskeskiarvon alle ja hajonta pysyy kapeassa haarukassa, joka pysyy hämmästyttävän vakaana patchien ja metamuutosten yli.
    Mikään taika ei ohjaa tätä — vain pelin rakenteen toistuvuus.

CS2:n totali­matematiikka: kierrosten tasaisuus luo ennustettavuutta

CS2 toimii eri logiikalla — jokainen kierros on kiinteä aikayksikkö. Se on täydellinen pohja matemaattisille malleille. Siksi CS2:n totalennusteet ovat usein vielä tarkempia kuin Dota 2:n. Huipputasolla yksi kokoonpano vaihtelee kartan kestossa keskimäärin vain 2,3 kierrosta. Varianssikerroin pysyy 8–11 % sisällä.
Joukkueet, joiden opening frag -konversio ylittää 64 %, pelaavat kartat 3–5 kierrosta nopeammin. Mutta jos heikko aim kompensoidaan organisoiduilla retake-rakenteilla (41 %+ onnistumisprosentti), totaleihin palaavat pitkäaikaiset keskiarvot, noin 28,2 kierrosta. Se on CS2:n tasaisuuden moottori.
Jokainen kierros muokkaa rakennetta. Ja rakenne muokkaa totaleja.

CS2:n talousmallit ja niiden suhde totali­ennusteisiin

CS2:n talous vaikuttaa totaleihin enemmän kuin mikään muu osa peliä. Pistol-kierroksen voitto tuottaa 67 % todennäköisyyden voittaa vähintään kaksi kierrosta seuraavien viiden sisällä. Tämä ei ole tunne — se on toistuva sykli. Jos joukkue häviää pistol-kierroksen mutta voittaa force buy -kierroksen 42–46 % tehokkuudella, kartan kokonaiskesto lyhenee yhdellä kierroksella.
Tässä kohtaa toinen pitkä lause: jos joukkue häviää toisen kierroksen ilman merkittävää taloudellista vahinkoa vastustajalle, puolustava puoli saavuttaa taloudellisen vakauden aina 10. kierrokselle asti, ja tämä kasvattaa todennäköisyyttä, että totaleissa ylitetään 26,5 kierroksen raja riippumatta siitä, kuinka aggressiivisesti hyökkäävä joukkue yrittää pakottaa temmon alkuun.
Inferno, Mirage ja Nuke eroavat toisistaan totaleissa vain 3–4 kierroksella — täydellinen pohja ennustemalleille.

Toistuvat kuviot, jotka tekevät totalien ennustamisesta mahdollista

Toisto on matematiikan ydin. Dota 2:ssa se on kartanhallintatempo. CS2:ssa se on kierrosten rakenne. Molemmat tuottavat kaavoja, jotka säilyvät yllättävän tunnistettavina kaudesta toiseen. Esimerkiksi joukkueet, jotka tekevät yli 18 organisoitua rotaatiota kartassa, pelaavat 11 % pidempiä otteluita kuin vähäliikkeiset joukkueet. CS2:ssa joukkueet, jotka ylläpitävät yli 7,5 kierroksen talousjaksoja ennen täyttä resettiä, päätyvät yleensä yli 27 kierroksen totaleihin.

Tarkimmat mallit, joita analyytikot käyttävät

Analyytikot rakentavat regressiomalleja, jotka hyödyntävät kymmeniä mikromittareita. Ne eivät ole ylimalkaisia — ne kohtelevat jokaista pientä toimintaa datana.
Kolmas pitkä lause sopii tänne: regressiomalli, joka sisältää opening frag -onnistumisprosentin, rotaatioiden keskimääräiset välit, taloussuhteiden vakauden, clutch-päätösten nopeuden ja historialliset totalit tiettyjen otteluparien välillä, kykenee ennustamaan Dota 2:n kartan keston jopa kolmen minuutin tarkkuudella ja CS2:n totalit kahden kierroksen tarkkuudella, mikä tekee mallista yhden tehokkaimmista tavoista lukea tempon muutoksia modernissa e-urheilussa.
Nämä mallit osoittavat, että otteluiden logiikka toistuu paljon useammin kuin moni olettaa.

Totalit syntyvät johdonmukaisuudesta. Pelin sisäisistä säännöistä. Rytmeistä, jotka rakentuvat minuutti minuutilta tai kierros kierrokselta. Dota 2 ja CS2 ovat erilaisia pelejä, mutta molemmat luovat hyvin ennustettavan ympäristön kun niitä katsoo datan läpi.
Ja rehellisesti — tuntuu siltä, että tarkkuus kasvaa vielä lisää tulevina vuosina. Enemmän otteluita tuo parempia malleja.